下图表示,虚拟的英国巨石阵石头。

   图 5-3-05


  纽约哥伦比亚大学的Maurice Luker,指出:"我们不是仅仅把旧的事物做成幻灯片。艺术家和教育家希望利用新的图像技术,改变我们想象和理解世界的能力。新技术将产生新的观看方式。"这种新的观看方式将增加到虚拟世界遗产的定义中。
  VR将来用于虚拟世界遗产没有问题。首先,近中期的技术将支持这种应用。但是,在最近的将来应用虚拟世界遗产的问题是某些国家和国际世界遗产中心中有商业头脑的人。有关的专业考古学家希望看到应用VR的商业回报。
  人们往往把VR理解为信息技术最可靠的工具之一。自从90年代初发展VR游戏系统以来,这项技术在世界遗产等领域的应用,就需要特别努力去面对这种观点。曾经增长的家用PC的软件包和游戏控制台,以及WWW上丰富的信息资源,将提供VR娱乐。
  今天,除非注意开发杰出的虚拟世界遗产应用,企图利用这项技术吸引人们,就会有风险,即使这种应用很有价值。风险在于,悲观主义和商业主义将控制近期的应用,影响到把VR用于世界遗产,作为纪录,保护,介绍和教育的工具。最后,希望VR流行在虚拟世界遗产领域,破除工业和商业界的怀疑。
  Britton十分认真地使用"娱乐"一词,他认为艺术和科学的确包含重要的消息。他说:"我们以我们过去的故事形成将来的命运,但要受到我们不完善的呈现的影响�"
  在工业和商业应用中,由好莱坞风格的三维图形和VR技术统治的时代已经过去了。设备位置固定的虚拟世界遗产演示的时代过去了,或者说所谓"现实中心"或"杰出VR中心"由大学和政府建立的时代也过去了。现在,虚拟世界遗产的关键问题是容易接近。这意味着,应该注意更平凡的问题,可利用性,人机接口,数据库交换格式等问题。容易接近性也要求,全局通讯架构格式化的体验,当然是娱乐的(但不是脱离真实世界遗产的娱乐)。接近VR仅限制在开发了虚拟世界遗产的昂贵的实验室内工作的人们。接近VR的另一些人们是应邀参加VR会议或展览的人们。容易接近意味着,把这种有价值的交流开放给所有人,不论其能力和社会状态如何。虚拟世界遗产属于整个世界,这是VR技术的挑战。