5.3 娱乐、艺术和教育

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 娱乐是早期虚拟现实技术的推动力,现在是它最大的市场。医学虚拟现实系统数目以几十计,全世界已经有几百个虚拟现实娱乐系统,很快将有几千个。虚拟现实产业已经经历了最快的增长。今后将继续得到"重要人物"的资助和创造性关注,如Sega,Disney,Paramont Pictures,LucasArts,General Electric,Hughes等。虚拟现实娱乐应用的范围由基于场地的虚拟拱廊,到基于家庭的电子游戏。虚拟现实已经成为新的艺术形式。20年前Myron Krueger开发了"Videoplace",然后是"Virtual Actors","Virtual Museum"和"Virtual Music"。教育也准备利用虚拟现实的巨大潜力。
5.3.1 娱乐
 在低档技术方面,几家公司(包括Sony Reflection Technology,Olympus和Sega)正在开发便宜的家用VR显示,用于交互的三维游戏。拱廊游戏方面,出现了多人参与的VR动作游戏。这些游戏提供运动平台和逼真的交互,但视觉质量很差。基于定位的娱乐不同于拱廊游戏,它按普通主题提供几种交互系统。这种系统通常允许几个人在局域网上共享一个虚拟空间。不久以后,Paramount Communication将推出基于定位的Star Trek游戏,其中参与者进入星球飞船的桥,成为一个角色,与其它角色交互。娱乐业由被动观看和交互二维环境转向实现三维环境,其中多个参与者在幻想世界中游戏,于是这些世界的人类属性影响方面就引起了严重的问题。