1.纹理映射
  它在图形中的部分表面上贴上图像,加强真实性。贴上图像实际上是个映射过程。映射过程应按表面深度,调节图像大小,得到正确透视。纹理可映射到图形上,而不是3D表面上。纹理也有硬件实现的。
  纹理映射是一种简单有效的改善措施。它以有限的计算量,大大改善显示逼真性。实质上,它用二维的平面图像代替三维模型的局部。
  2.反走样
  绘制中的一个问题是走样,它会造成显示图形的失真。
  由于计算机图形的象素特性,所以显示的图形是点的矩阵。若象素达到500K,则人眼不会感到不连续性。但有些图形中会出现假象,特别是对于接近水平或垂直的高对比的边。它会显示成锯齿状。若在图形中显示小的特性或三角形的边,就会有问题。小的特性可能小于显示分辨率,造成显示近似性。此外,纹理映射中会包含细节,这会造成波纹状,使人感到纹理在运动。上述情况称为走样(aliasing)。
  反走样算法试图防止这些假象。一个简单方法是以两倍分辨率绘制图形,再由象素值的平均,计算正常分辨率的图形。另一个方法是计算每个邻接元素对一个象素点的影响,再把它们加权求和得到最终象素值。这可防止图形中的"突变",而保持"柔和"。
  走样是由图像的像素性质造成的失真现象。反走样方法的实质是提高像素的密度。
  3.不同细节程度的模型
  在近处观看一座建筑物时,可以看到细节。而在远处观看一座建筑物时,只能看到模糊的形象,不能看到细节。这种简单的规律,可以用于在保持真实性的条件下减少计算量。
  对于虚拟环境中的一个物体,同时建立几个具有不同细节水平的几何模型。例如,同时建立两个几何模型,复杂模型具有较多的细节,包含较多的多边形(或三角形)。简单的模型具有较少的细节,包含较少的多边形(或三角形)。
  当这个虚拟物体离观察点较近时(也就是这个物体在视场中占有较大比例时),采用复杂模型,显示更多的细节。为了显示细节,值得花费较多的计算量。当这个虚拟物体离观察点较远时(也就是这个物体在视场中占有较小比例时),采用简单模型,不必显示细节,以便减少计算量。即使在视场中具有多个这种远处的物体,计算量也不大。
  不同情况下选用不同详细程度的模型,体现了显示质量和计算量的折衷。这也体现了具体问题具体处理的合理性。