3.3.4 实时分布式仿真 2.DIS DIS(Distributed Interactive Simulation)的软件结构直接继承了SIMNET,但是它的包比SIMNET更一般。DIS的软件有同样的三个基本成分:①对象事件结构,②全分布的仿真节点的概念,③预测建模算法的嵌入式集合,称为"dead reckoning" (死计算)。 DIS网络软件结构的核心是协议数据单元(PDU)。这个结构的关键是确定什么时间仿真的节点应该发出PDU。DIS(IEEE 1278)标准定义了27个不同的PDU,节点只用其中四个与虚拟环境交互(Entity State, Fire, Detonation, and Collision)。事实上,多数DIS仿真仅实现这4个PDU,或者丢掉其他23个PDU,或者发出简要信息指出收到了不支持的PDU。1993 Interservice/Industry Training and Education Conference (I/ITSEC)上的演示表明Entity State PDU构成了整个DIS传输的96%。其余4%则主要分布在Transmitter (50%), Emission (39%), Fire (4%), and Detonation (4%)。仿真包括79个参与者发送PDU,虽然在训练中的车辆还没有。在演示中,空中的飞行器平均每秒发出1个ESPDU,地面车辆每秒发出0.17个ESPDU。演示中的某些参加人以帧速率发出包,每秒产生20个ESPDU。 DIS中的主要概念是放入网络中的任何类型的计算机,只要读写DIS PDU并管理这些PDU,就能完全参与DIS环境中。这种全分布的异类的网络软件结构表明,工作站类机器可以象PC机一样工作。此外,这也表明环境可以包括虚拟参与者(由人在计算机上操作),构造的参与者(计算机控制的参与者),以及真实的参与者(放在DIS网络中的真实的武器系统)。 DIS的可扩充性如下。DIS的设计为300到500个参与者。但存在更大的DIS作战的例子,多于300到500个参与者。这些DIS作战实际上修改了DIS网络软件结构,达到要求的演示。US Army's Close Combat Tactical Trainer (CCTT) 是一个大规模网络化的虚拟环境。 |