��在某些情况下,例如,当我们把一个矩形纹理图像映射到3维空间内的某个平面上时,我们能够得到从屏幕坐标(x,y)到纹理坐标(u,v)的映射关系的解析公式。这时,我们可以导出计算d的近似公式。实际上,由于压缩比d定义为面积的平方根,因此,可以把d看成是一个与纹理映射区域的面积相等的正方形的边长。为了简化计算,可近似地取d为屏幕像素在纹理平面上映射区域的最大边长。假设屏幕上的任意一点(x,y)映射在纹理空间中的对应点为(u(x,y),v(x,y)),则屏幕上由四个顶点a、b、c、d构成的矩形区域在纹理空间被映射为曲边四边形ABCD,如图8.32所示。令a、b、c、d在屏幕坐标系中的坐标分别为(x,y)、(x+Δx,y)、(x+Δx,y+Δy)和(x,y+Δy),A、B、C和D在纹理空间中的坐标分别为(u(x,y),v(x,y))、(u(x+Δx,y),v(x+Δx,y))、(u(x+Δx,y+Δy),v(x+Δx,y+Δy))和(u(x,y+Δy),v(x,y+Δy)),则有