a) 在光照明模型中,改变哪些参数可产生纹理效果?
��考察简化的Phong光照明模型:

可以发现:
�� 镜面反射项 只影响产生高光的局部区域的颜色和光亮度值,因此不能够用它来产生整个物体表面的纹理;
�� 对于物体表面的一个多边形来说,环境光项 是一个常数,它也无法反映丰富多采的纹理颜色。
�� 只剩下漫反射项 可以用来产生纹理,其中:Ip反映不同光源的亮度的强弱,对于给定的光源,其值是一个常数;L反映光源的位置,由于基本光照明模型假设光源位于无穷远处,因此,对于给定的光源,L也保持不变。
所以,在简化的Phong光照明模型中,可产生纹理效果的途径有两个:

  • 改变物体表面的物理属性参数,即:改变漫反射系数;
  • 改变物体表面的几何特征参数,即:改变表面的法向量。
    ��如果我们按一定的规则改变物体表面的物理属性(漫反射系数)或几何特征(法向量)参数,我们就可以得到各种各样所需要的丰富多采的纹理效果。

    ��对于全局光照明模型,可用于产生景物表面的纹理效果的参数主要有以下几种:
    ��1) 表面颜色,即表面的漫反射系数。
    ��2) 表面法向扰动。即扰动景物表面的法向来产生表面的凹凸纹理。
    ��3) 镜面反射和漫反射。即通过镜面反射和漫反射,可以将物体周围的环境映射到景物的表面上,这种纹理映射技术称为环境映射。
    ��4) 透明度。用纹理函数表示景物的透明度,来表现雕花玻璃这类透明物体的纹理图案。


    ��b) 怎样定义纹理?
    ��可以用如下两种方法来定义纹理:

  • 图象纹理:
    ��把纹理定义为一个矩形区域内的图象(例如:彩色图案),绘制物体表面上一点时,将二维纹理图案中相应点的颜色值映射到三维物体的表面上。
    ��绝大多数二维图象纹理是定义在单位正方形区域( )上的彩色图象。定义纹理的有效区域(如: )称为纹理空间。理论上,定义在此空间上的任何函数都可以作为纹理函数,但在实际上,往往采用一些特殊的函数,来模拟生活中常见的纹理。
  • 函数纹理:
    ��用数学函数定义简单的一维、二维或三维的纹理图案,如方格地毯、木纹等;或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理,即几何纹理,等等。

    ��c) 如何进行纹理映射?
    ��在定义了纹理以后,我们还要考虑如何对纹理进行映射的问题。对于一维或二维图象纹理,就是如何建立纹理与三维物体表面之间的对应关系;而对于几何纹理,就是如何扰动物体表面的法向量。 映射的方法不同,则在物体表面生成的纹理效果也不同。

    ��d) 在纹理映射中如何进行反走样处理?
    ��实际上,纹理映射过程涉及到图象的采样和重构问题,有时会出现走样问题,这就需要引入反走样处理。