��a) 在光照明模型中,改变哪些参数可产生纹理效果? ��考察简化的Phong光照明模型: , 可以发现: �� 镜面反射项 只影响产生高光的局部区域的颜色和光亮度值,因此不能够用它来产生整个物体表面的纹理; �� 对于物体表面的一个多边形来说,环境光项 是一个常数,它也无法反映丰富多采的纹理颜色。 �� 只剩下漫反射项 可以用来产生纹理,其中:Ip反映不同光源的亮度的强弱,对于给定的光源,其值是一个常数;L反映光源的位置,由于基本光照明模型假设光源位于无穷远处,因此,对于给定的光源,L也保持不变。 所以,在简化的Phong光照明模型中,可产生纹理效果的途径有两个:
��对于全局光照明模型,可用于产生景物表面的纹理效果的参数主要有以下几种: ��1) 表面颜色,即表面的漫反射系数。 ��2) 表面法向扰动。即扰动景物表面的法向来产生表面的凹凸纹理。 ��3) 镜面反射和漫反射。即通过镜面反射和漫反射,可以将物体周围的环境映射到景物的表面上,这种纹理映射技术称为环境映射。 ��4) 透明度。用纹理函数表示景物的透明度,来表现雕花玻璃这类透明物体的纹理图案。
��b) 怎样定义纹理? ��可以用如下两种方法来定义纹理:
��c) 如何进行纹理映射? ��在定义了纹理以后,我们还要考虑如何对纹理进行映射的问题。对于一维或二维图象纹理,就是如何建立纹理与三维物体表面之间的对应关系;而对于几何纹理,就是如何扰动物体表面的法向量。 映射的方法不同,则在物体表面生成的纹理效果也不同。
��d) 在纹理映射中如何进行反走样处理? ��实际上,纹理映射过程涉及到图象的采样和重构问题,有时会出现走样问题,这就需要引入反走样处理。